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	</head>
	<body>
		[page:Texture] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			Questa classe può essere utilizzata per salvare automaticamente le informazioni di profondità di un rendering in una texture.
		</p>

		<h2>Esempi</h2>

		<p>
			[example:webgl_depth_texture depth / texture]
		</p>

		<h2>Costruttore</h2>
		<h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy], [param:Constant format] )</h3>

		<p>
		[page:Number width] -- larghezza della texture.<br />

		[page:Number height] -- altezza della texture.<br />

		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e 
		[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant mapping] --
		Vedi [page:Textures mapping mode constants] per i dettagli.<br />

		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />

		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br />

		[page:Constant format] -- deve essere [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
		</p>


		<h2>Proprietà</h2>

		<p>
			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
		- anche le seguenti proprietà fanno parte della classe texture, ma qui hanno impostazioni predefinite diverse.
		</p>

		<h3>[page:Texture.format format]</h3>
		<p>
		[page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
		Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
		</p>

		<h3>[page:Texture.type type]</h3>
		<p>
			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e
			[page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
			Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
		</p>

		<h3>[page:Texture.magFilter magFilter]</h3>
		<p>
			Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
		</p>

		<h3>[page:Texture.minFilter minFilter]</h3>
		<p>
			Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
			Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
		  Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
		</p>

		<h3>[page:Texture.flipY flipY]</h3>
		<p>
			Le texture di profondità non hanno bisogno di essere capovolte, quindi questo è `false` per impostazione predefinita.
		</p>

		<h3>[page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]</h3>
		<p>
			Le texture di profondità non usano i mipmap.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isDepthTexture]</h3>
		<p>
			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
		</p>

		<h2>Metodi</h2>

    <p>
			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
    </p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
